Generador de liguilla todos contra todos: calendario de 3 a 32 equipos
En resumen
Indica tus equipos o jugadores y este generador gratuito lista cada jornada de una liguilla todos contra todos: quién juega contra quién y quién descansa cuando el número es impar. Elige una o dos vueltas. Con n equipos, una liguilla a una vuelta son n(n − 1) ÷ 2 partidos en n − 1 jornadas, o en n jornadas si n es impar. Cópiala para WhatsApp o imprímela.
Un nombre por línea, de 3 a 32 equipos o jugadores
¿Quieres marcador en directo y una clasificación que se actualice sola?
Organiza una liga en Flobit¿Cómo se usa el generador de liguilla todos contra todos?
Escribe tus equipos o jugadores, uno por línea, de 3 a 32. O elige un número y pulsa Rellenar nombres para obtener Equipo 1, Equipo 2 y así sucesivamente. Elige Liguilla a una vuelta (todos juegan contra todos una vez) o Liguilla a doble vuelta (dos veces, ida y vuelta) y pulsa Generar calendario.
Cada jornada lista sus partidos, con una línea Sin rival cuando un participante descansa. Copiar para WhatsApp pega todo el calendario en un chat de grupo, e Imprimir deja fuera del papel el resto de la página.
El generador respeta el orden que escribiste, y el orden importa un poco: el primer nombre es el que el método deja fijo, y con un número impar de participantes le toca descansar en la primera jornada. Para un sorteo al azar, ordena antes los nombres por sorteo. Tus nombres se quedan en tu navegador; el generador no los envía a ningún sitio.
¿Cuántas jornadas y cuántos partidos habrá?
Con n equipos, una liguilla a una vuelta tiene n(n − 1) ÷ 2 partidos. Si n es par, hay n − 1 jornadas de n ÷ 2 partidos. Si n es impar, hay n jornadas de (n − 1) ÷ 2 partidos, porque un equipo descansa en cada jornada. Una liguilla a doble vuelta duplica ambas cifras.
| Equipos | Jornadas | Partidos por jornada | Partidos | Partidos a doble vuelta |
|---|---|---|---|---|
| 5 | 5 | 2 | 10 | 20 |
| 6 | 5 | 3 | 15 | 30 |
| 8 | 7 | 4 | 28 | 56 |
| 9 | 9 | 4 | 36 | 72 |
| 12 | 11 | 6 | 66 | 132 |
Los partidos de una jornada pueden jugarse a la vez, así que los partidos por jornada son el número de pistas o mesas con el que todos están ocupados. La guía del calendario todos contra todos calcula el tiempo para distintos números de pistas.
¿Qué pasa con un número impar de equipos?
El generador añade un hueco vacío, un descanso. Quien se enfrenta a él descansa esa jornada, y la jornada muestra Sin rival: nombre. Cada equipo tiene exactamente un descanso en una liguilla a una vuelta, y dos en una a doble vuelta. Cinco equipos, de la A a la E, introducidos en ese orden, dan 5 jornadas de 2 partidos:
| Jornada | Partidos | Descansa |
|---|---|---|
| 1 | B–E, C–D | A |
| 2 | A–E, B–C | D |
| 3 | A–D, C–E | B |
| 4 | A–C, B–D | E |
| 5 | A–B, D–E | C |
Decide antes de la primera jornada cuánto vale un descanso, y díselo a todos. Como en cada jornada descansa un equipo, a mitad de temporada la clasificación tiene equipos con números de partidos distintos, así que compara los puntos por partido jugado hasta que todos los equipos hayan tenido su descanso.
¿Debo elegir una liguilla a una vuelta o a doble vuelta?
Elige una vuelta para un evento de un día o un grupo pequeño, y doble vuelta cuando tengas varias semanas y quieras que un mal día no decida un puesto. La guía de formatos de torneo compara las opciones. Seis equipos juegan 15 partidos a una vuelta, o 30 en 10 jornadas a doble vuelta.
En la liguilla a doble vuelta del generador, la segunda mitad repite la primera con local y visitante intercambiados, y las jornadas se numeran seguidas. El equipo nombrado primero en un partido es el «local». El primer participante cambia de lado en cada jornada, lo que mantiene el local y el visitante a una diferencia de uno para cada equipo cuando el número de equipos es par. En un deporte sin ventaja de campo, usa la etiqueta para saber quién saca o elige campo primero.
¿Cómo construye el generador el calendario?
Usa el método del círculo. Un participante se queda fijo, los demás se desplazan un puesto en cada jornada, y juegan los participantes que quedan frente a frente. Como lo describe Wikipedia, un competidor se fija y los demás se rotan una posición en un sentido fijo. Cada pareja se enfrenta exactamente una vez y nadie juega dos veces en una jornada.
Un número impar recibe un descanso como hueco extra. La guía del calendario todos contra todos recorre el método a mano, con tablas terminadas para 4, 5, 6 y 8 participantes.
¿Cómo se desempata en una liguilla todos contra todos?
Acuerda el orden antes del primer partido y déjalo por escrito. Wikipedia nombra los dos desempates más comunes: los resultados de los partidos entre los equipos empatados y los resultados de todos los partidos.
Un orden que funciona para una liga de club es puntos (o victorias), luego la diferencia entre lo anotado y lo encajado, luego el total anotado, luego el resultado entre los equipos empatados y por último un partido de desempate o un sorteo a cara o cruz. Los reglamentos difieren y el orden puede cambiar quién gana, así que la guía del calendario todos contra todos muestra cómo lo hacen la Premier League y el Mundial de 2026.
¿Cuándo debería organizar la liga en Flobit?
Esta herramienta escribe el calendario y se queda ahí: no guarda marcadores ni clasificación. Úsala para planificar en papel, o cuando tu liga vive en una hoja de cálculo o en un chat de grupo.
Flobit llama Liga a una liguilla todos contra todos. En los torneos de Flobit eliges una o dos vueltas, apruebas las inscripciones, y se llevan por ti los enfrentamientos, el marcador en directo y la clasificación. Los resultados se confirman solos pasadas 24 horas, y la organización puede corregir los resultados del torneo. Para una noche social de pádel en la que las parejas cambian en cada ronda, mira el generador de americano.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos partidos tiene una liguilla todos contra todos?
Con n equipos, una liguilla a una vuelta tiene n(n − 1) ÷ 2 partidos, y una a doble vuelta tiene n(n − 1). Seis equipos juegan 15 partidos a una vuelta o 30 a doble vuelta; ocho equipos juegan 28 o 56. Cada equipo se enfrenta a cada uno de los otros n − 1 equipos, y la fórmula cuenta cada emparejamiento una vez.
¿Cuántas jornadas tiene una liguilla todos contra todos?
Con un número par de equipos, n − 1 jornadas, cada una con n ÷ 2 partidos. Con un número impar, n jornadas de (n − 1) ÷ 2 partidos, con un equipo descansando en cada jornada. Seis equipos necesitan 5 jornadas y siete equipos necesitan 7. Una liguilla a doble vuelta tiene el doble de jornadas.
¿Qué es un descanso en una liguilla todos contra todos?
Una jornada en la que un equipo no tiene rival. Con un número impar de equipos alguien tiene que descansar en cada jornada, así que el generador añade un hueco vacío y a quien le toca contra él tiene el descanso. Cada equipo tiene exactamente un descanso por liguilla. Decide antes de la primera jornada si un descanso da algún punto.
¿Qué es una liguilla a doble vuelta?
Una liguilla en la que cada pareja juega dos veces, normalmente una con cada lado como local. En este generador la segunda mitad repite la primera con local y visitante intercambiados. El número de partidos y de jornadas se duplica: seis equipos juegan 30 partidos en 10 jornadas.
¿Sortea el generador los equipos al azar?
No. Respeta el orden que escribes, y el primer nombre queda fijo en el método del círculo (y descansa en la primera jornada si el número es impar). Para un sorteo al azar, ordena antes los nombres por sorteo y luego pégalos.
¿Es gratis el generador de liguilla?
Sí. Es gratis, no pide registro ni tiene anuncios, y los nombres que escribes se quedan en tu navegador. Escribe solo el calendario. Para los marcadores y una clasificación, usa una hoja o organiza una Liga en Flobit, que también es gratis.
¿Puede Flobit organizar una liguilla todos contra todos?
Sí. Flobit la llama Liga: todos juegan contra todos una o dos veces, los enfrentamientos y el marcador en directo se llevan por ti, y la clasificación se actualiza al confirmarse los resultados. Créala dentro de una comunidad, limita las inscripciones entre 2 y 512, aprueba quién entra, genera los enfrentamientos y publica.
Fuentes
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